5 Motores Clásicos Fieles al Original en HTML5
De qué trata: Guiar a Pac-Man por un laberinto cerrado comiendo todos los Pac-Dots mientras evitas a cuatro fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Clyde). Al comer una de las 4 píldoras de energía (Power Pellets), los fantasmas pasan al estado Frightened (azul) permitiendo comerlos para duplicar puntos (200, 400, 800, 1600).
Programación implementada: Matriz de tiles 2D con túnel lateral envolvente, buffer de giro anticipado (cornering queue) y máquina de estados para los fantasmas con heurística de persecución (Blinky persigue tu casilla exacta, Pinky embosca casillas adelante, etc.).
De qué trata: Controlar una serpiente en crecimiento continuo dentro de una cuadrícula delimitada; cada manzana incrementa la longitud y la puntuación sin poder morder tu propia cola ni chocar con los muros.
Programación implementada: Cola FIFO mediante un arreglo de coordenadas [{x,y}] donde en cada tick discreto se inserta una nueva cabeza en el vector dirección y se elimina la cola salvo que haya colisión con comida. Incluye cola de entrada (input queue) para evitar el clásico bug de autodestrucción al pulsar dos teclas en menos de un tick.
De qué trata: Partido de fútbol arcade 1 contra 1 con física de balón elástica, sprints y disparos potentes contra un Bot autónomo.
Programación implementada: Cinemática 2D continua con detección de colisiones círculo-círculo entre jugadores y balón, fricción sobre el césped, restitución en postes y un Bot gobernado por un árbol de comportamiento (predice la trayectoria del balón, se posiciona detrás de la pelota respecto a la portería del jugador y chuta cuando tiene ángulo).
De qué trata: Avanzar por el legendario Mundo 1-1 corriendo, saltando tuberías y abismos, golpeando bloques de interrogación ? para obtener monedas o el Super Champiñón y aplastando Goombas hasta alcanzar el banderín final.
Programación implementada: Física de plataformas con gravedad diferencial, resolución de colisiones AABB separada por ejes (X primero, luego Y), cámara side-scrolling anclada al avance del jugador y entidades dinámicas para Goombas y Super Champiñones emergentes.
De qué trata: Explorar un terreno tridimensional generado por bloques (vóxeles), talar árboles, excavar tierra o piedra y construir estructuras libremente en primera persona.
Programación implementada: Motor 3D con Three.js, texturas procedurales pixel-art generadas en Canvas (sin depender de imágenes externas), generación de terreno mediante funciones sinusoidales con árboles, colisiones AABB en 3 ejes con gravedad y Raycasting desde el centro de la cámara para destruir bloques o colocar nuevos en la cara normal impactada.